全境封锁手套及帽子伤害数据图文解析 破甲伤害测试

全境封锁手套及帽子伤害数据图文解析 破甲伤害测试

手套与帽子数据实验

关于单发子弹伤害公式,之前对于手套增加武器伤害和破甲,这两个元素未测试,今天补上。

手套武器伤

根据之前的公式,我们理论上得到的伤害应该是

看到测试结果和理论结果是相符的,帽子认为这个公式是正确的。

结论

手套上显示多少武器伤就是多少武器伤,不会因为火力变化而得到增加或者减少。这个武器伤跟主属性一样的,不同装等的装备应该是有不同区间的。

另外,霰弹枪计算的是弹丸伤害,一枪打出8发弹丸,所以手套上如果显示+500霰弹枪伤害,一枪打下去应该是多打500*8=4000的伤害。

破甲

没什么花头,数字多少就是加多少。这个破甲对于帽子来说体验跟精英伤差不多,因为现在会遇到的敌人基本都是35精英,大部分输出都是打在装甲上,生命差不多忽略不计了。

到这里武器伤害的测试上可以算告一段落,关于不同武器的武器系数帽子打算慢慢来,毕竟数量有点多,不仅仅是种类不同系数就不同,不同武器好像也有差别,比如M70是1.5而super90是1.0(因为射速的区别?),帽子会慢慢补充附件表格里的内容。

下面是一个新的问题:韧性跟哪些元素有关?

帽子的测试数据

嗯,帽子的总结就是:韧性只跟生命值和装甲减伤有关…什么精英保护非物理,并不care。不过数据还是太少,有待进一步测试结果。

今天就先到这,基本能处理的数据都处理了。连续三天更新也是挺累的。

帽子是很欢迎特工们提出不同看法和建议,但是!请不要很无厘头的打一枪就跑好吗?帽子开这个贴是为了给萌新扫盲,给老司机填充白板,给geek提供思路,所以回帖请慎重!

点击查看大图

结论

韧性只跟血量和装甲有函数关系。注意是血量不是体力!虽然血量跟体力是有关系,但是因为衣服上副属性会加血量,也会影响到总血量,所以韧性的计算公式里面选择的是血量和装甲这两个变量!

总而言之就是 韧性=血量/(1 — 装甲减伤)

回血速度也是一样的!跟体力没关系! 回血速度=0.05 * 血量!

破甲

G36原生破甲21%

带破甲19%的天赋

所以计算是40%的额外破甲伤

这里测试跟理论数据是相符的,所以这里我认为AR破甲和枪械破甲天赋加成是相加的

然而并没有测试衣服的破甲是怎么计算!

这里说衣服的破甲是指两样:

1.衣服的副属性破甲

2.突袭套装的套装效果(突袭还是卫哨)

因为随后的卫哨套装测试发现套装效果里的爆头收益爆炸,所以现在也在怀疑突袭套装效果的破甲伤害到底是归到破甲一类里相加还是提出来作为单独影响元素额外相乘!

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