爱游戏:《超级街霸4:街机版》取消系统连打必杀技

——- 取消的概念 (Cancel) ——–
       取消就是在一個動作發生的時候,強制中斷並做另一個動作 (換個方向說就是取消前一個動作的硬直時間)
       共通的取消種類有四種:連打取消、必殺技取消、SC取消、EX Saving Attack
       另外角色限定的有額外的兩種取消:大跳(High Jump)取消、假動作(部分的技能可以採取的動作)
       最後還有部分角色特有的:特殊取消、超級裝甲取消
:: 連打取消 ::
       ● 連打取消是透過一個弱攻擊來解除前一個弱攻擊的硬直 (也就是連打取消只適用在弱攻擊跟弱攻擊的銜接)
       ● 並非所有的弱攻擊都可以透過連打取消
       ● 當這個攻擊是透過連打取消的時候,這個動作無法在用必殺技來取消硬直 (這點非常重要,也就是連打跟目押的差別)
範例
       1 LP > LP (連打取消) – 成立 ; LP > MP (連打取消) – MP不是輕攻擊,無法透過連打取消
       2. LP > LP (連打取消) > 波動拳 (必殺技取消) – LP連打取消成立時,後面波動拳會取消不出來
       3. LP > LP (連打取消) > MP (目壓) > 波動拳 (必殺技取消) – 成立,連打取消後又目壓,目壓可以取消波動拳
       如果常常疑惑為什麼小攻擊點一點,後面的必殺技指令沒錯,但為什麼出不來時,可能就是你不小心連打取消了
:: 必殺技取消 ::
       ● 部分的一般攻擊在打中或者被擋住的時後,完成必殺技的指令,就可以取消一般攻擊的硬直帶入必殺技
       ● 必殺技取消是有特定的時機的,並非有攻擊判定的時候都可以取消
:: 超級必殺技取消 ::
       ● 部分的一般攻擊、必殺技發生判定的時候,完成超級必殺技的指令,藉此取消硬直帶入超級必殺技
       ● 飛行道具例外,不一定是要在發生判定的時候,而是要在一定的時間內完成後續指令來取消
:: EX Saving Attack ::
       可取消的時機跟超級必殺技一樣,輸入MP+MK來取消硬直進入Saving Attack的動作,需消耗兩格EX氣量
       Saving的說法是日本,國外的說法是Focus,而EXSA在國外稱為FADC (Focus Attack Dash Cancel)
:: 特殊取消 ::
       少部分地上判定的一般攻擊或者特殊技,在按下指令後的1個Frame內完成另一個技能指令
       可以取消帶入的動作有 普通摔、Saving Attack、必殺技,特殊取消的主要特徵跟用意是會稍為往前移動
       所以持有的腳色通常都是有些一般攻擊的動作是有突進的動作
       例子1:移動摔(非所有角色):Ken的6MK會突進,發生的第一個Frame時按摔,就會往前的瞬間取消6MK變成摔
       例子2:Sagat的6LK也會突進,發生1Frame的瞬間輸入任何必殺技都可以取消掉6LK的動作直接施放必殺技
:: 大跳取消 ::
       少部份的角色可以利用大跳(搖桿先扳到123其中一個位置,再進行跳的動作789的位置都可)
       可以將原本一般攻擊發生後的“硬直”取消
       例子:Viper的623p之後在一定時間內將搖桿扳到2再拉到789任一位置,將可以取消掉623p的硬直
       例子:Ibuki的5mk之後在一定時間內輸入2362369KKK,即可讓5Mk接UC造成連段
:: 超級裝甲取消 Armor Cancel ::
       發動含有超級裝甲屬性的EX技能時,在技能發動1~2Frame內被攻擊的瞬間,完成另外一個EX指令、SC或UC
       就可以瞬間取消帶入後輸入的技能,某個程度上可以說是EX版的特殊取消
       ● 必須在發動EX技能1~2Frame內被攻擊(發生裝甲的效果),並瞬間完成下一個EX指令或UC才能成功
       ● 超級裝甲取消的第一個EX技能並不會真正消耗掉EX氣量 (EX > EX 耗一格;EX > UC 不會耗)
       例子1:拳王的EX突進取消UC;464PP(遭受攻擊)6PPP
       例子2:Abel的EX236P取消EX技能或UC;2362PP3PP對空抓 / 23632PP4PP龍卷摔 / 2362PP36PPP 無我
       例子3:老桑的EX轉一圈K帶入UC;太難,我沒辦法給一個確認的簡易按法
——– 跳躍動作 ——–
       起身跳躍有一個特殊性能就是起身的時候,最速輸入跳
       對地上判定的Saving Attack Lv.3 無敵
:: 跳躍的特徵 ::
       ● 輸入跳後,3-6Frame地上判定對摔無敵
       ● 跳起落地時(沒攻擊),全角色共通4Frame的移動硬直,此時無法做出 \”移動\” 類的動作,但是可攻擊、可摔跟解摔
       ● 跳起落地時(有攻擊),硬直會產生變化,前1-2Frame是完全硬直,3-4Frame可以防禦
——– 摔 & 解摔 ——–
       被摔倒後有兩種倒地方式,一種是躺著(背著地),跟普通的倒地一樣,一種是趴著(看地板)
       相較之下躺著的整體起身動作較慢 (不過起身途中都是無敵的,只是一種爬的快一種爬的慢)
       當打擊判定跟摔技同時發生的時候,摔技優先
       ● 摔技不能擋,普通摔可以解摔
       ● 被摔後直接倒地無法受身 (飛龍跟Seth有例外的摔技判定技,飛龍的勾腳跟Seth的吸引技)
       ● 當摔技發生動作後,會有跟摔相對應的硬直發生 (沒摔到就是一般硬直)
:: 摔技的種類 ::
       普通摔:地上判定,全角色共通,LP+LK 搭配方向前或者不按為前摔,方向後+LP+LK為後摔
       空中摔:空中判定,空中摔空中的對手,只有部分角色擁有
       必殺摔:有的是地上判定,有的是空中判定,通常來說摔的距離比普通摔遠,不可解摔
:: 解摔 ::
       普通摔可以解,解摔的方式為按下LP+LK,解摔成功的時候
       不會受到任何的傷害,兩個角色會分開並且 5:5 互相沒有有利硬直
       接受解摔的時間為對方摔判定成立的前5Frame到成立後7Frame一共12Frame期間可以解
       但是有例外,春麗跟Rose的前摔必須要在判定成立後的8Frame內才可解摔
       剛拳的後摔要在發生成立後的17Frame內解,這三個摔都不能在摔判定成立前解摔
       摔技的指令輸入 摔技判定成立
       █通常██|██摔技發生動作██|██摔的動作███>
       ████可以解摔的時間解摔████
       ● 可解摔時間稍為有卡到一些在通常裡面,是因為起身或者防禦的硬直中,允許輸入解摔的指令
       ● 可解摔的時間從 摔技判定成立 點算,往前5Frame,往後7Frame允許解摔

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